La nube: ¿el futuro en distribución de contenidos audiovisuales?

Desde hace años, contenidos audiovisuales (películas, videojuegos, discos musicales, series de televisión, etc.) se distribuyen, principalmente, a través de su venta en locales especializados que venden estos contenidos en soportes físicos para su póstuma reproducción en dispositivos dedicados a este fin. Pero este modelo de distribución tradicional está tambaleando frente al aumento de la distribución digital. Los teléfonos móviles y las tablets están fomentando la descarga de contenidos directamente de Internet, sin que medie un soporte físico.
En España, ya en el año 2009, más del 70% de la población era consumidora de contenidos digitales (incluyendo no solo videojuegos, sino también películas, música, portales y publicaciones). Y las cifras no han hecho más que incrementarse. La llegada de consolas de última generación como la PlayStation 4, permite la descarga de videojuegos online, así como  también ampliaciones o contenidos exclusivos del mismo, sin ninguna intervención de soporte físico. Este paso de la distribución tradicional en soporte físico (antiguamente los cassettes, hoy los DVD y los Blu-ray) a la distribución online ha sido posible gracias al incremento de las conexiones de banda ancha, tanto en cantidad de usuarios y dispositivos conectados como también de velocidad de la transmisión.
Los cambios en la distribución obviamente afectan la cadena de valor de los contenidos audiovisuales. Sectores intermediarios como el packaging, el transporte y el almacenamiento dejan de intervenir, y la venta directa aporta mayores beneficios al fabricante. Esto redunda en una serie de ventajas: baja el precio del producto final para los consumidores, se consigue un alcance global y se elimina la necesidad de una producción masiva para tener rédito, lo que repercute en la aparición de contenidos novedosos y arriesgados.
Por otro lado, el inconveniente innegable es la mayor repercusión de la piratería, que tiene mucho mayor impacto en la distribución digital que en los medios tradicionales. La tecnología del DRM  (digital rights management) alcanza a disminuir, pero no a frenar del todo la comercialización ilegal de los productos. Otra desventaja está en la necesidad de una velocidad alta de conexión para poder descargar y aprovechar estos videojuegos.
 
Finalmente, cabe mencionar la repercusión que la distribución digital está  teniendo en las tiendas especializadas. «Las ventas en tiendas, particularmente en Norteamérica, se han estancado o incluso han descendido, pero no es que la gente compre menos juegos de PC, es que los compran online», sostiene  Kevin Unangst, director de Games for Windows, Microsoft. Los vendedores de soportes tradicionales con frecuencia no pueden competir con la distribución online ya que, como hemos visto, en esta nueva cadena de valor se eliminan los costos de los intermediarios. Esto hace que los usuarios cada vez más hagan a un lado los soportes  tradicionales: «El precio de los videojuegos es demasiado caro, y si fueran más baratos venderíamos más. Esa es la verdad», reconoce Miles Jacobson de Sports Interactive.
Falta sortear algunos obstáculos importantes como las limitaciones del promedio de ancho de banda actual en la Argentina, como así también el problema de la piratería. Pero podemos pronosticar hacia dónde va el modelo de la distribución de los contenidos audiovisuales. Aunque haya que esperar todavía algunos años para comprobarlo.
Artículo elaborado especialmente para puntocero por Joan Milton Cwaik.