Hasta hace veinte años, se hubiera dicho que los videojuegos (como los cómics) son cosas de niños. Pero hoy en día, este pre concepto no refleja la realidad. De acuerdo con un estudio dado a conocer por la agencia de comunicación y marketing UM (Universal McCann), los consumidores de videojuegos son un grupo heterogéneo que abarca tres segmentos claramente diferenciados, de acuerdo con sus hábitos. Se los clasificó en casuales, pro-gamers y expertos.
Los primeros, los llamados gamers casuales, componen el segmento más grande, ya que abarca a los adolescentes y los jóvenes universitarios, y hasta a las madres de familia que ven los videojuegos como una manera de involucrarse en los intereses de sus hijos. En efecto, este grupo consiste en aquellas personas que los consumen como una diversión más, y que los utilizan en un nivel básico para la interacción social.
El segundo segmento, clasificado como pro-gamers, está compuesto por lo general por personas jóvenes (entre 19 y 30 años, y en su mayoría de sexo masculino). Este grupo, si bien juega para divertirse, se esfuerza por superarse y le da importancia a su propia imagen como jugadores, por lo que puede dedicar entre 3 y 5 horas de su semana a los videojuegos y aún más los fines de semana. Suelen optar por juegos de tiro, estrategia y deportivos, y procuran competir con otros jugadores de su mismo nivel para así lograr superarse.
Finalmente, siempre según el mismo estudio de la UM, están los expertos, quienes dedican buena parte de su jornada y de sus ingresos a los videojuegos. Pueden jugar alrededor de veinte horas por semana y vuelcan mucha energía en formar parte de diferentes comunidades sociales tanto online como offline para jugar, para perfeccionarse y para obtener información. La identidad de estas personas a menudo se centra en ellos como jugadores y no es raro que se identifiquen más por su nickname que por su nombre propio.

Los nuevos hábitos de consumo

En los últimos años, la venta anual de videojuegos para consola en los Estados Unidos disminuyó significativamente, así como también el lanzamiento de nuevos títulos por parte de firmas reconocidas como Electronic Arts. Sin embargo, como hemos visto, ello no significa que los usuarios estén jugando menos que antes.
 
Lo que se ha dado, por el contrario, es un cambio en los hábitos de consumo, ya que cada vez más los jugadores optan por los juegos en línea y en las redes sociales para jugar desde su PC o dispositivo portátil. Consolas como la Wii o la Playstation están siendo dejadas de lado ante el auge de Facebook y los juegos para dispositivos móviles. Con sus nuevos procesadores multi-core, los teléfonos móviles, las tabletas y los televisores inteligentes prácticamente pueden igualar las capacidades de las consolas.
¿Cómo han reaccionado las principales firmas del sector? Por una parte, los consumidores esperan cada vez más  las secuelas de los videojuegos de éxito, así como las extensiones que se pueden descargar directamente al ordenador. Empresas como Activision o Electronic Arts están exportando sus franquicias a Facebook para aprovechar el impulso de los juegos sociales.
Por otro lado, las consolas de última generación, como las que fueron presentadas a mediados de este año en la E3, la feria anual de videojuegos que se realizó en Los Angeles (California), buscan ofrecer al público una experiencia de entretenimiento integral y completa que permita, además de jugar, ver películas, escuchar música y hasta transmitir televisión en vivo. ¿Será el fin de las consolas de videojuegos como las conocemos hoy en día?
Artículo elaborado especialmente para puntocero por Joan Milton Cwaik.

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