Videojuegos: tendencias y perspectivas

De acuerdo con un informe llevado a cabo en Alemania por PricewaterhouseCoopers (PwC), para el año 2016 los usuarios de videojuegos crearán ingresos por aproximadamente 2.900 millones de euros. Los ingresos del sector están creciendo a un ritmo del 7,7% por año. Para ese mismo año, en Argentina se calcula que la web contará con 23 millones de usuarios y 134 millones de dispositivos, frente a los 14 millones de usuarios y 90 millones de computadoras, teléfonos móviles y televisores conectados en 2011. Las velocidades de conexión en Argentina, Brasil y Chile crecerán para alcanzar los 8, 14 y 17 megas en promedio, respectivamente. Con ello, fácilmente se podrán ver tres videos HD en simultáneo, mantener una conversación, escuchar cuatro canales de música y usar un juego online. Aun así, las cifras de América Latina están lejos de las norteamericanas o europeas, donde se espera alcanzar una velocidad promedio de conexión de 34 MBps.
Los videojuegos más populares en los años que vendrán serán, seguramente, los casual games y los social games, que se pueden jugar desde dispositivos móviles. Cada vez se dependerá menos de las consolas y de los videojuegos como producto, ya que se podrá jugar en la nube y se los considerará un servicio. En la actualidad, son más de 100 millones los estadounidenses que utilizan sus teléfonos y tabletas para jugar. Esto representa un crecimiento anual del 35% frente a un 15% del crecimiento europeo. Más de la mitad de los dueños de smartphones juegan a diario y el 93% de los usuarios de móviles están dispuestos a gastar dinero en videojuegos, incluso juegos gratuitos como el Angry Birds representan jugosos ingresos en concepto de publicidad: en la actualidad, el popular juego mueve alrededor de 6 millones de dólares al mes en avisos. Zynga, la empresa creadora del FarmVille, tiene 48 millones de usuarios activos a diario.
Solamente en Facebook hay, en la actualidad, 235 millones de usuarios de videojuegos que, de la mano de empresas como Zynga (creadora de FarmVille) y Rovio (creadora de Angry Birds), están aumentando la productividad de la red social aún cuando sus acciones en bolsa están en baja. Y es que, incluso cuando los jugadores pueden acceder a estos juegos en forma gratuita, la gran mayoría de ellos están dispuestos a pagar para aumentar la calidad de su experiencia.
Es imposible prever las sorpresas que depararán las nuevas tecnologías en los años por venir. Sin embargo, innovaciones como un sistema inventado por estudiantes ingleses que, con una tecnología muy económica, permite a los discapacitados controlar un videojuego solamente con los ojos, o los novedosos controles creados por Nintendo para su Wii U (rectangulares, con pantalla táctil, bocina y una cámara) permiten imaginar nuevos y poderosos avances.
Cada vez más, la tendencia parece desplazar a las consolas de videojuegos del estrellato a pesar de que, con los años, sus productos se han vuelto más detallados y sofisticados. Irónicamente, tal vez, con el auge de las aplicaciones para el mercado móvil se registra en los videojuegos cierta tendencia al retro, el regreso de los píxels que marcaron la industria allá por los años 80, así como un interés por los juegos clásicos. El modelo de negocios Free to Play (F2P), también llamado freemium, va ganando lugar. De acuerdo con Activisión (en la actualidad, una de las líderes en videojuegos de consolas y ordenadores) pronto las terminales móviles terminarán igualando la potencia de las consolas.
Falta sortear obstáculos importantes como las limitaciones del promedio de ancho de banda actual, así como también el problema de la piratería. Casos como el de OnLive o el de Gaikai nos demuestran que, técnicamente, están dadas las condiciones para deshacerse de las consolas y cambiar a los juegos en la nube. Además, las tendencias en cuanto al crecimiento de la conexión a internet y los smart TV parecen indicar hacia dónde va el rumbo de los videojuegos, aunque haya que esperar todavía algunos años para comprobarlo.
Artículo elaborado especialmente para puntocero por Joan Milton Cwaik.